lunes, 29 de octubre de 2012

MI manera de dibujar una página de cómic

Antes de lanzarme a colgar el trabajo que estoy haciendo (la era digital e internet brinda estas oportunidades a los "narcisos" como yo) me queda una entrada obligatoria en este blog: relatar el proceso que he definido (a lo largo de casi 50 páginas) ajustado a los programas y aparatos que empleo.

En cuanto a "los tiempos" que empleo, el proceso es el siguiente:
- Un día completo para idear / maquetar / bocetar un total de 4 a 5 páginas.
- 3 Días para entintar el mismo número de páginas.
- 1 a 1,5 días para dar color.

En cuanto al software:
- Realizo las viñetas vectorialmente (con un programa de CAD cualquiera, no hace falta algo tan "grande" como AutoCAD para esto)
- Creo y separo las capas que preciso para cada página y guardo el resultado en formato "PhotoShop" (.psd)
- añado los bocetos y fotos de referencia a las capas correspondientes con PhotoShop o similar.
- Entinto con ArtRage. (herramienta "estilógrafo", grosor 13 a 17 normalmente, con un ligero "suavizado").
- Añado una base de grises también con ArtRage. (herramienta "rodillo", tamaño medio 25, seco, sin textura)
- Defino los colores mediante herramientas "sobre exposición", "oscurecer", "color" y "sub exposición" presentes en programas como PhotoShop... u otros menos potentes pero gratuitos.. (para este viaje no se necesitan tantas alforjas).

Las capas empleadas (proceso definido tras varias páginas) son las siguientes. De "arriba" a "abajo":
- VIÑETA: esta capa contiene los "marcos" que definen cada viñeta. el resto de la capa es transparente.
- DETALLE: Pocas veces empleo esta capa. Sirve para arreglos puntuales por encima del entintado (luces de farolas, cristales empañados, brillos y reflejos...
- PLUMILLA: El entintado puro y duro. Negro sobre transparente.
- DETALLE: Igual que la anterior del mismo nombre (pocas veces la uso) cuando necesito "separar" elementos para diferentes entintados o añado "texturas" (por ejemplo a un tejido).
- FRENTE: Capa de grises pintada (que no dibujada) en ArtRage correspondiente a los personajes y primeros planos (si los hay).
- FONDO: Capa de grises pintada en ArtRage correspondiente a los fondos (si los hay) o su equivalente (foto retocada, degradado...)
- FRENTE BN: Boceto de personajes y elementos en primer plano si los hay.
- FONDO BN: Boceto o fotos de referencia del entorno si lo hay.
- BLANCO: Una capa "vacia", rellenada con color blanco o gris al 50% que hace las veces de "lienzo" contra el que dibujar.

Todas estas capas son las que "habitualmente" más se repiten, pero, lógicamente, no estoy casado con ellas y, muchas veces, la necesidad de experimentación me obliga a añadir alguna otra, fusionarlas, desordenarlas, duplicarlas...

A estas capas habrá que añadir las necesarias para los textos de apoyo y "bocadillos" (o globos)

Por último, queda destacar que, para trabajar, empleo una resolución de 150ppp (quizás pequeña para imprimir en un futuro, pero hay trucos para aumentar la resolución una vez finalizada la página... mientras aún se encuentra separada por capas) ya que, con más resolución, se me hace casi imposible enfrentarme al "lag" que deviene de emplear antiguos "Tablet Pc" con tecnología Wacom y programas de dibujo actuales.

¡Y eso que ArtRage no es tán exigente como "Painter"!

Ahora, chavales (y chavalas) empezaré a colgar páginas separadas por capas (las expuestas) y perladas de estúpidos comentarios con la aleatoria cadencia que me caracteriza! Ala!, a jugar a pala!

miércoles, 24 de octubre de 2012

Trucos y trampas para dibujar en la era digital

Bueno. Lo prometido es deuda.

Antes de nada, me siento obligado a comentar que, actualmente, estoy embarcado en la creación de un comic por métodos mayoritariamente "digitales" y que, la principal razón de esta odisea, es la de llegar a conocer los diferentes "tejemanejes" que pueden facilitar y/o matizar el proceso de creación. Desde mi primera página, bocetada a mano, escaneada, entintada con un ordenador sin casi sensibilidad a la presión y "editada" sin conocer el verdadero funcionamiento de las herramientas empleadas... a la última ha pasado un mundo.

Desde luego, yo no soy profesional, ni me lo creo... y estoy seguro de que existen muchos trucos / atajos y métodos para realizar este tipo de trabajos... pero los que explico a continuación son los que YO he descubierto... por ahora.

La premisa que me auto impuse al comenzar esta gesta es sencilla: RAPIDEZ.

¿Y por qué me exijo esta celeridad? Pues... porque... me conozco.
Mis conocimientos "técnicos" de dibujo y pintura y sus aplicaciones proceden del mundo artístico "puro". Proceden de la realización de cuadros e ilustraciones, un mundo en el que el trabajo NUNCA está terminado.
Proceden de un "mundo" en el que SIEMPRE se puede mejorar.
Proceden de una metodología de trabajo en la que toda obra es susceptible de ser retocada a lo largo de los años y puede que nunca se de por acabada.
Puede que considere una obra finalizada por que me sienta satisfecho, pero nunca me sentiré contento al 1000%.

Así, he decidido obligarme a "cortar" y a "acortar" los procesos en pos de la historia, intentando que el viaje no dure más que la estancia. No se si me explico.

Esta decisión me ha obligado a elegir y exprimir ciertas técnicas alejándome del conjunto total de posibilidades a mi alcance... así como también me ha obligado a abandonar (dar por acabados) dibujos en un punto en el que, antaño, me habría producido urticaria verlos... sólo por que soy capaz de ver que "funcionan". Y con eso basta.

O debe bastar.

Esa necesidad auto impuesta de velocidad ha devenido en la búsqueda y el estudio obligado de programas, atajos y zancadillas al proceso artístico con el único fin de "estandarizar" y "serializar" los procedimientos y me ha llevado a recopilar un montón de información sobre los medios actuales al alcance del dibujante.

Ha llegado la hora de profundizar en unos cuantos "trucos" que he aprendido que facilitan el proceso de dibujo.

LA HISTORIA:

PREMISA:
La manera más habitual de trabajar "por aquí" es la simbiosis entre 2 personas o equipos creativos, uno dedicado al guión y otro a la representación gráfica.
En el mundo amateur esto conlleva muchos problemas. Por un lado, muchas veces, el guionista tiene el "plot" completo de la historia en su cabeza (sabe de donde parte y a donde quiere llegar, pero normalmente no sabe cómo llegar de un punto al otro) y el dibujante intenta darlo todo desde la primera página. El choque de estas 2 actitudes conlleva un desgaste rápido de energías que deviene en una merma de calidad del producto.

MÉTODO ARTÍSTICO:
En el mundo profesional, el guionista está acostumbrado a lidiar con los "tempos" y es capaz de anticipar el número de páginas que necesita para explicar cada acción... sea quien sea el artista!.
Por su parte, el dibujante posee un sistema de dibujo seriado y estandarizado, de cuyos esquemas no suele salirse, con el que sabe con anterioridad cuánto tiempo necesita por página manteniendo una coherencia a lo largo de todas las páginas.

Existen muchos ejemplos de obras que fueron iniciadas como "historias cortas" que crecieron según el guión tomó vida en la cabeza del autor... pero, habitualmente, la historia completa suele estar definida mucho antes de abordar los lápices.

TRUCOS:
El primero es definir la historia AL COMPLETO en tu cabeza y pensar cuánto quieres que ocupe... usando métodos de previsión realistas.
Para esto es importante conocerse a uno mismo, antes que nada, para elegir la historia.Yo, por ejemplo, cuando empecé mi comic, tenía en mente 2 guiones (uno extremadamente futurista y el otro mundano y cercano) y opté por aquel más cercano a mi en el que los personajes y el entorno eran humanos.

¿Por qué? Fácil. Al ser mi primer acercamiento serio a la creación sistemática de dibujos por ordenador, era consciente de que era más rápido (y eficiente) recurrir a elementos que me rodean habitualmente que estrujarme los sesos ideando toda una nueva imaginería futurista.

La idea es enfrentarme a una "carrera de fondo" empleando elementos que conozco sobradamente sabiendo que, durante el camino, iba a ganar la soltura suficiente para (en el futuro) abordar una obra en la que el tiempo lo iba a perder en imaginar entornos imposibles más que en dibujarlos.

Mi recomendación es, por tanto, que elijáis una historia que os permita haceros amigos del lápiz hasta que se convierta en una "prolongación natural de vuestro brazo" antes de complicaros la vida.

MAQUETACIÓN:

PREMISA:
Antes de abordar una página (incluso una Splash-page o imagen única a toda pantalla), conviene realizar un Story board (una maquetación muy muy somera de cuanto va a ocupar cada cosa y qué debe aparecer en cada página) para estar seguro de que el ritmo de la lectura concuerda con la acción descrita o con lo que se quiere contar.
MÉTODO ARTÍSTICO:
mucho papel, mucho tiempo y mucha comunicación entre el guionista (que, como narrador, sabe lo que quiere comunicar) y el dibujante (que, como artista, quiere, normalmente, que su trabajo "diga algo").
TRUCOS:
Yo, como lego en la materia, un tipo corriente que no quiere morir en el intento, he planteado TODO en "fases de 3" . El comic tiene 3 partes: presentación, trama y desenlace. Y cada una... otras 3.

Cada parte consta de 5 situaciones que desarrollan el arco argumental pensado. ¿por qué 5?.
Veamos: si cada parte del comic tiene aproximadamente 30 páginas, eso nos da una máxima de 6 páginas por acción. Y cada acción corresponde a la regla del "3" ya mencionada.
Cada parte consta de "título" (una página que te pone en antecedentes de lo que ha pasado / te vas a encontrar), "acercamiento" (página de conversación que nos lleva a una frase / acción bestia o un acercamiento físico a esa misma acción bestia) y "desenlace" (una frase críptica, una acción bestia, un sentimiento...)

En resumen, cada acción posee una viñeta o página inicial alejada de la acción en la que situar texto de apoyo, varias páginas de acercamiento desarrollo y una final de desenlace de cada acción, normalmente de reflexión.

También hay que pensar que, como no se sabe si algún día será publicado, ni en qué formato (grande, extra grande o de bolsillo) la maquetación de cada página debe ser sencilla, compuesta de viñetas horizontales, de lado a lado, en las que cada acto ocurre de izquierda a derecha (orden de lectura occidental)

El ejemplo más sencillo de "simplicidad". Viñetas horizontales, de lado a lado, sin expresiones faciales y sin fondos dibujados. Personaje "A" arroja sus palabras desde la izquierda (comienzo del orden de lectura occidental) y el personaje "B" las recoje desde la derecha (fondo de saco de la viñeta y final de página).

ENTORNO:

PREMISA:
Cada acción se desarrolla en un entorno. Lo primero que hay que tener en cuenta es "hasta qué punto es importante el entorno".
Si el personaje no interactúa con el fondo, si los personajes se encuentran en un mismo plano, si la viñeta es muy pequeña, si planeamos que la viñeta esté llena de texto o si el fondo nos hace perder de vista el foco principal de la acción... debemos eliminarlo. O, por lo menos, debemos eliminar el trabajo que conllevaría crearlo a base de dibujo y pintura.

Trabajar en vano es de tontos o de gente sin previsión. No pretendas que cada viñeta sea una ilustración o correrás el riesgo de realizar páginas increiblemente estáticas o difíciles de entender. Yo mismo intento cumplir mis propias premisas y, aún y todo, me es dificil dotar de dinamismo a mis páginas.

También puedes ser un artistazo, pero entonces no me estarás leyendo. Jejeje.

MÉTODO ARTÍSTICO:
Es importante hacerse a la idea de los entornos en los que se va a desarrollar una acción ya maquetada y recrearlos en la mente. Lo habitual es entonces armarse de paciencia y salir a la calle a sacar miles de fotos de lugares similares a aquel que queremos plasmar para, posteriormente, poder bocetarlos a nuestro gusto pensando en el punto de vista, la iluminación, los planos a mostrar...

TRUCOS:
No tengas miedo de emplear DIRECTAMENTE fotos como fondo. En el dibujo por ordenador, puedes colocar una foto en una capa que posteriormente ocultarás... y calcarla. El proceso es menos meritorio que aquel más arcaico de pegar una foto a la pared e intentar copiarla... pero no se trata de obtener medallas!
Se trata de sacar UNA HISTORIA ADELANTE. de realizar una buena obra EN SU CONJUNTO.
Eso si, no recomiendo la colocación de fotos DIRECTAMENTE como fondo (por muchos filtros que le apliquemos) o se "pelearán" con nuestro estilo de dibujo. Dicho esto, admito que yo mismo lo he hecho. Y es que los consejos sólo son eso; y no ordenes.

El truco por antonomasia (para exteriores) es emplear Google maps (con su extensión "Street View") para encontrar entornos sin salir de casa. Sólo hay que capturar la pantalla y editarla para que ocupe en la viñeta lo que necesitamos.

Otro truco más avanzado es acudir a la página / repositorio de elementos en 3 dimensionas 3dwarehouse (echad un vistazo si no la conocéis) para encontrar elementos (o entornos ya confeccionados) que emplear.
Debéis tener en cuenta que algunas de las cosas albergadas en el sitio ostentan derechos de autor de diferente índole y que no todas permiten su libre uso.
Todos estos elementos/entornos pueden ser mostrados, maquetados y renderizados para su posterior uso con programas gratuitos como SKETCHUP o de pago como ARTLANTIS.

El truco más avanzado consiste en emplear el propio SKETCHUP para realizar composiciones geométricas sencillas que nos sirvan de base/guía para el fondo sin usar entornos precocinados.

EJEMPLO:





Aqui se pueden ver entornos sagados de Street View (los 2 primeros) y una foto sacada por mi con el "coche del prota" sobre impresionado.


Y, aqui, la página final maquetada con el coche del protagonista en todas las viñetas.

PERSONAJES:

PREMISA:
Los personajes son los elementos que dialogan con el lector / espectador, bien mediante sus palabras, pensamientos o acciones. En la vida real, nuestros ojos nos brindan imágenes realistas de la gente a la que conocemos y nuestro cerebro las asocia a formas de ser que damos por hechas o suponemos.
En un comic, teniendo en cuenta que el hiper realismo suele ser enemigo de la narrativa, debemos tener en cuenta el factor "caricaturesco" de la representación. También debemos tener en cuenta que los personajes, posiblemente, se presentan con un supuesto bagaje emocional y de experiencias que el lector no conoce.

Muchas veces, conviene recurrir a iconos que faciliten la identificación del personaje en su conjunto incluso sin conocerle. Por ejemplo, es más fácil para el lector plasmar a un geek friky como un gordito con gafas rodeado de ordenadores que como un tio cachas con un tablet. Creo que me explico.

Otro truco es abusar de la repetición de indrumentarias o avalorios para identificar e individualizar a los personajes. En un comic "mundano", las gafas, melenas, bigotes y perillas son los equivalentes en los comics de superheroes de las mayas y las capas


MÉTODO ARTÍSTICO:
Aqui hay de todo. Desde verdaderos artistazos que llevan muchos años dibujando y que son capaces de plasmar cualquier cosa y figura humana que les pase por la cabeza (como, no se, Milo Manara, por nombrar el primero que me llega a la cabeza), hasta artistas que se basan en fotos de sus amigos para imaginar una escena (como, por ejemplo, Alex Ross)
De todos modos, si no tienes amigos dispuestos o si el método se te hace muy "cuesta arriba" (sacar fotos a 3 personas interactuando exige muy buena iluminación y una habitación muy muy grande), existen varias opciones como sacar fotos a maniquies artísticos "clásicos" o, rizando el rizo, hacerte con un magnífico muñeco de "Hot Toys" para usarlo como modelo.

TRUCOS:
Ya que estamos en la "era del ordenador" (pre o post PC), ¿por qué vamos a emplear maniquies o personas para realizar los bocetos de los personajes? Existe a nuestra disposición cantidad de software que nos permite, sin salir de casa, estudiar la figura humana!
Por ejemplo:

MakeHuman. Una aplicación freeware tipo POSER (pero en básica) para la creación de personajes animados.

Daz Studio. La última vez que visité su página, la aplicación (más potente que Poser, a mi entender) era gratuita y confía en que la gente se gaste la pasta en "ropa" virtual para sus modelos. Permite la creación de figuras masculinas y femeninas con diversas complexiones físicas y diferentes edades.

FaceGen Modeller: permite la creación de rostros tridimensionales a partir de una única foto frontal (homogeneamente iluminada) de la persona que queremos recrear. También permite añadir gestos a las caras una vez creadas así como modelizar rostros desde cero según incontables "morphs".

FaceShop: Igual que el anterior, pero promete integración con Daz, de manera que el rostro se integra con el cuerpo en un solo programa.

EJEMPLOS:


Aquí se pueden ver los personajes creados con DAZ Studio como base para la acción y las caras realizadas a parte para los personajes, dotadas de gesto.


Y, aquí, el resultado convertido en página!

ALA! YA NO TENÉIS EXCUSA PARA LANZAROS A DIBUJAR UN POCO!